Arktos
Ziel
Gemeinsam den richtigen Weg durch ein Raster auf dem Boden finden. Nur die Spielleitung kennt den Weg. Die Gruppe muss ihn durch Ausprobieren, Merken und Weitergeben Schritt für Schritt rekonstruieren.
Fokus liegt auf:
- Kommunikation & Informationsweitergabe
- Teamstrategie & Gedächtnis
- Lernen aus Fehlern
Fokus liegt auf:
- Kommunikation & Informationsweitergabe
- Teamstrategie & Gedächtnis
- Lernen aus Fehlern
Material
- Klebeband, Seile oder Kreide für ein Bodenraster (z. B. 8x10 Felder)
- Lösungsskizze (nur für die Spielleitung sichtbar)
- Signale für „richtig“ / „falsch“ (z. B. Gong, Klingel, Handzeichen)
- Zwei getrennte Bereiche oder Räume
- Lösungsskizze (nur für die Spielleitung sichtbar)
- Signale für „richtig“ / „falsch“ (z. B. Gong, Klingel, Handzeichen)
- Zwei getrennte Bereiche oder Räume
Vorbereitung
1. Raster legen (z. B. 8x10 Felder auf dem Boden)
2. Geheimen Pfad festlegen (nur orthogonal: vor/zurück/links/rechts)
3. Signal festlegen (z. B. Nicken = richtig, Handheben = falsch)
4. Einen zweiten Raum oder abgegrenzten Bereich bereitstellen, wo die übrigen Spieler warten
2. Geheimen Pfad festlegen (nur orthogonal: vor/zurück/links/rechts)
3. Signal festlegen (z. B. Nicken = richtig, Handheben = falsch)
4. Einen zweiten Raum oder abgegrenzten Bereich bereitstellen, wo die übrigen Spieler warten
Gruppengröße & Dauer
6–15 Personen (ideal: 8–10)
Dauer: ca. 40–60 Minuten inklusive Auswertung
Dauer: ca. 40–60 Minuten inklusive Auswertung
Ablauf
- Einführung
Erkläre der Gruppe: „Eure Aufgabe ist es, den richtigen Pfad durch das Feld zu finden. Nur ich kenne ihn. Ihr werdet nacheinander versuchen, ihn zu entdecken. Wichtig: Die anderen dürfen dabei nicht zuschauen.“
Eine Person bleibt auf dem Spielfeld (Läufer*in). Alle anderen warten im Nebenraum (die Basis).
Eine Person bleibt auf dem Spielfeld (Läufer*in). Alle anderen warten im Nebenraum (die Basis).
2. Erster Versuch
Der*die Läufer*in tritt auf ein mögliches erstes Feld und testet Schritt für Schritt die die anderen Felder. Die Spielleitung zeigt jeweils an:
richtig → darf weitergehen
falsch → muss das Feld verlassen
Der*Die Läufer*in merkt sich den bisher bekannten Weg.
richtig → darf weitergehen
falsch → muss das Feld verlassen
Der*Die Läufer*in merkt sich den bisher bekannten Weg.
3. Informationsweitergabe
Nach dem Versuch geht der*die Läufer*in zurück in den Nebenraum. Dort erklärt er*sie der Gruppe aus dem Gedächtnis, welche Felder richtig waren und wo der Fehler lag. Man darf dazu keine Skizze oder Zeichnung machen – nur verbal oder mit Gesten. Dann wählt die Gruppe den*die nächste*n Läufer*in, der*die den Weg nach diesen Anweisungen versucht weiterzugehen.
4. Fortsetzung
So läuft das Spiel weiter: Jede Person sieht den Pfad nur über Erzählung. Die Gruppe muss also eine gemeinsame Gedächtnis- und Kommunikationsstrategie entwickeln. Das Ziel ist erreicht, wenn der Pfad vollständig bekannt ist und jede Person den Weg bis zum Ziel gegangen ist.
Regeln
- Nur eine Person ist auf dem Feld
- Die übrigen Spieler*innen dürfen den Versuch nicht beobachten (sie warten in einem anderen Raum)
- Keine Zeichnungen oder Hilfsmittel erlaubt
- Kommunikation nur zwischen den Runden im Nebenraum
- Nur gerade Wege (keine Diagonalen)
- Nach einem Fehler: zurück zur Gruppe
- Die übrigen Spieler*innen dürfen den Versuch nicht beobachten (sie warten in einem anderen Raum)
- Keine Zeichnungen oder Hilfsmittel erlaubt
- Kommunikation nur zwischen den Runden im Nebenraum
- Nur gerade Wege (keine Diagonalen)
- Nach einem Fehler: zurück zur Gruppe




